Qualidade dos jogos com a SunBurn no DBP

Fala galera, acabei de ver uma notícia bem legal falando de alguns jogos que usaram a SunBurn para participar do Dream Build Play, sem dúvida a qualidade alcançada desses games com essa engine deixam os jogos um degrau a mais pra tentar ganhar o campeonato, mas claro que uma andorinha não faz verão, depende mais ainda da criatividade do pessoal e de vários outros elementos como jogabilidade que é fundamental, abaixo alguns vídeos dos games que com certeza chamarão a atenção.

Boa sorte a todos que estão no DBP, sorte a de vocês que minha equipe não está participando, hehehe

SunBurn 2.0.15 Released – Audio System, Reflections, and Auto-Unwrap! – JohnK Blog – Synapse Gaming

Só pra galera ficar ligada, saiu uma atualização importante da SunBurn, já testei e está 100%.

As principais novidades é o posicionamento de sons em ambiente 3D, a criação automática de UV MAPs, não é mais necessário o medelador criar o segundo canal, e conversão para a versão 2.0 algoritimos para reflexão e refração.

Abaixo o link da notícia.

SunBurn 2.0.15 Released – Audio System, Reflections, and Auto-Unwrap! – JohnK Blog – Synapse Gaming.

Abraços

Semana produtiva de trabalho

Galera essa semana foi muito produtiva para mim, consegui eliminar um pouco do que estava sobrecarregado na hora de trabalhar com IA, os laços que eram feitos resultou em um gargalo dentro do nosso jogo, isso porque o pathfinding da IA usa muitos laços pra ser depois finalizado e quanto mais personagens eram adicionados, mais o gargalo aumentava.

Enquanto estava só um ou dois personagens usando esse cálculo estava tranquilo, quando coloquei mais que isso já senti o peso de se fazer um jogo pra celular 😀

Bom, vamos a solução, uma das soluções que pensei foi a de se usar threads, mas não deu certo porque apesar de o jogo continuar o processo sem precisar esperar o final da thread ele ficava pesado porque o ficava disputando o processo com o processador.

Na segunda tentativa coloquei o processo de IA em fila, mas não deu certo também, apesar de ficar melhor porque era executado um processo por vez, quando um era finalizado um o outro da fila entrava. O problema é que quando a fila era grande os personagens começavam a ficar parados esperando a vez na fila para serem calculados. =S

Finalmente me veio a luz, aproveitar o próprio loop do jogo para calcular esses processos, no celular temos um limite de 30 fps, isso que dizer que eu tinha 30 loops para usar e tornei os processos cumulativos, assim ao invés de criar um laço para fazer os cálculos eu executo um cálculo por vez dentro de cada quadro do fps, como eu sempre retorno uma lista de posições pra onde o personagem deve ir esse processo deu certo, sem falar que a maioria dos laços que eu fazia procurando uma informação transformei em índices, assim estamos conseguindo fazer um jogo com os gráficos que gostaríamos e lógica de programação que ele merece.

Otimização de jogos

Quem trabalha com games, sempre tem um momento em que se depara com gargalos, onde o jogo derrepente perde desempenho, aqui segue um link com dicas muito legais no blog do Shawnhar para quem enfrenta esses desafios, no dia a dia acabei já me acostumando com vários tipos diferentes de testes pra melhorar desempenho e os que estão neste link vale apena guardar.

Fica aí a dica, valeu ;]

Adaptando engine ao game editor da SunBurn

Finalmente chegando em casa, hj foi um dia pesado de trabalho, ao chegar em casa preciso voltar ao editor visual de quests que iniciei neste final de semana, a SunBurn está realmente adiantando um lado, em breve postarei vídeos mostrando como expandi minha engine usando o editor deles, add 2 imagens a este post para demonstrar como adaptei o meu código pra exibir propriedades no editor.

Vamos que vamos 🙂

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SunBurn Update 2.0.13

A Sunburn foi atualizada para a versão 2.0.13, eu particulamente estou muito animado por esta versão, pois ela compartilha os materiais encontrados na importação do modelo 3d, tornando assim o carregamento da cena ainda mais rápido, trouxe outras melhorias também como a separação do enum ObjectType, agora temos UpdatableType e a propriedade AffectedByGravity.

No último fim de semana integrei de maneira muito fácil o meu gerenciador de inteligência artificial usando CustomTypes e atualizei o meu Octree para aceitar cenas geradas pela SunBurn, estou criando também alguns componentes para o que os designers possam inserir e atualizar as quests do game de maneira visual.

Abaixo deixo dois TUTORIAIS de como criar os objetos que citei nesse post.

CustomTypes: http://www.synapsegaming.com/blogs/fivesidedbarrel/archive/2011/02/04/using-custom-types-in-the-editor.aspx

Componentes: http://www.synapsegaming.com/blogs/fivesidedbarrel/archive/2011/01/28/new-editor-features-prefabs-components-and-more.aspx

Arquivos da apresentação sobre a engine SunBurn no Gamefest Brasil 2011

Fala galera, como combinado estou publicando aqui arquivos que utilizei no Gamefest Brasil 2011.

Qualquer dúvida é só falar, valeu.